domingo, 22 de enero de 2017

Tutorial básico de Zbrush, parte 2: ZSpheres

Bueno, pues algunos meses después... Aquí está, la segunda parte del tutorial. Siento muchísimo la espera :___D Pero esto es trabajoso de hacer y me ha faltado tiempo. 

Cuando terminéis este tutorial, ya sabréis todo lo necesario para poder poneros a esculpir vosotros mismos. Es lo básico, pero a partir de ahora los videotutoriales que podáis ver por internet para seguir puliendo la técnica no os sonarán a chino ;) con lo cual os dejo un buen punto de partida desde el que podéis continuar aprendiendo vosotros mismos. ¡Espero que os sirva!

PD/Los atajos de teclado que pueda mencionar, máscaras, movimiento de cámara y demás, los expliqué en el tutorial anterior. Os recomiendo leerlo primero si no lo habéis hecho; de lo contrario, si estáis empezando en esto, no entenderéis de qué hablo. Como siempre, pinchad en las imágenes para ampliarlas.
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ZSPHERES

Las ZSpheres son una buena forma de empezar a esculpir rápidamente. Se trata de hacer un "esqueleto" con el que conseguiremos en poco rato el volumen del objeto deseado, y a partir de ahí podremos convertirlo a "masilla" y seguir trabajando los detalles con las herramientas normales. Aunque a simple vista os parezca trabajoso, os aseguro que cuando se tiene dominado se nota la diferencia: enseguida se tiene todo el modelo colocado en su sitio, con las proporciones adecuadas y listo para detallar.
Previamente vais a necesitar un par de bocetos del modelo que queréis hacer, de frente y de perfil. No tiene que ser muy detallado en este momento, ya que sólo nos servirá de guía para los volúmenes que necesitamos, pero es importante que sea simétrico, si es un personaje, y que ambas vistas tengan el mismo tamaño. Para el tutorial he elegido un Togepi. (Podéis encontrar otros pokemon de frente y perfil aquí, si queréis practicar).



El primer paso es abrir el programa y crear una polysphere de referencia, como vimos en el primer tutorial (Lightbox > Tools > Polysphere). Activáis el suelo ("Floor") para poder ubicarnos, y vamos arriba, a "Draw". Tenéis que pinchar en el icono que os he marcado en rojo, para que la ventana "Draw" se os coloque en la barra de la derecha y podáis verla mejor para trabajar:

 Con la ventana Draw en su sitio, lo que vamos a hacer es poner en la pared del fondo ("Front-Back") el dibujo de frente del modelo, y en la pared lateral ("Left-right"), el dibujo de lado. El programa llama a las paredes "Map":

Vamos a "Front-back", pinchamos en "Map1", y se nos abre un desplegable donde vamos a darle a "Import", para poder elegir nuestra propia imagen de fondo; seleccionamos la del personaje de frente:

Una vez elegida, podemos darle a "Adjust", y manualmente o con las barras "Crop" que veis, recortar la imagen lo más ceñida posible. Luego, le damos a OK:

Después, vamos a "Left-right", "Map1" y repetimos el proceso con la imagen lateral:

Obtendremos al final algo así: 


 En la ventana "Draw", debajo de "Adjust", "Scale", etc., podéis ver que pone "Horizontal Offset"y "Vertical offset". Estas barras sirven para que terminéis de ajustar la posición de las imágenes. Es importantísimo que la imagen de frente esté perfectamente centrada según la simetría del modelo, o luego empezaréis a esculpir desplazados hacia un lado y lo vais a lamentar muchísimo. De modo que aseguráos de hacer que el centro de vuestro dibujo coincida con la raya verde que marca el centro del suelo. Además podéis activar la simetría ("X"), observar dónde se juntan los dos punteros sobre la bola y comprobar si coincide con el centro del boceto. Yo os recomiendo que en el mismo boceto, antes de escanearlo, marquéis una línea vertical justo en el centro para tenerla de referencia.
Podéis ver que el dibujo de Togepi está algo ladeado y no es totalmente simétrico. Como es sólo de guía, no es imprescindible que sea matemáticamente perfecto, pero os recomiendo, sobre todo si estáis empezando, que os curréis un boceto simétrico:


Y ahora sí, vamos con las ZSpheres.  En la columna derecha, volvemos a situarnos en la pestaña de Subtools, y vemos que tenemos el botón "Append". También podéis usar el "Insert", para esto es indiferente. Cuando lo pinchéis, nos dan la opción de insertar la ZSphere:


Cuando la hayáis seleccionado, nos aparecerá como una Subtool más, debajo de la primera esfera, como una capa de Photoshop. Como veis, seguimos estando en la "capa" de la primera esfera. Antes de seguir trabajando, seleccionad la de la ZSphere, y después, pinchad en el símbolo del ojo de la Polysphere normal, para ocultarla:

Si vuestro modelo es un cuerpo alargado, usad los botones "Move" y "Scale" (arriba) para mover la esfera hasta la cabeza del modelo y ajustar su tamaño al del boceto; después, seguid esculpiendo de arriba a abajo. Recordad volver a poneros en modo "Draw" (a la izquierda de "Move") cuando hayáis terminado de moverla y escalarla.
En este caso, en el que el modelo es un huevo, voy a usar la ZSphere como cuerpo principal, y a partir de ella voy a sacar todas las extremidades. No he dicho las suficientes veces lo importante que es que esté bien centrada, emplead unos minutos en aseguraros de ello. Yo voy a moverla y ajustar su tamaño así:


En modo "Draw", podemos adherir más Spheres a las que ya hay. Sólo hay que pinchar en la primera y arrastrar con el ratón, y surgirá una segunda, que también podremos mover y escalar, y tirar de ella para obtener formas salientes:
 La segunda Zsphere tendrá el mismo grosor en la base que en la punta por mismo que tiremos de ella, por lo que para hacer las puntas de la estrella de la cabeza tendremos que unirle a esta segunda otra muy pequeña, y tirar de ella hasta la punta:
En cualquier momento podemos escalar y mover todas las Szpheres de la pantalla para reajustarlas, tirando de sus "centros":

Si pulsamos el botón "A" del teclado, podemos ver una vista previa de cómo quedará el modelo cuando lo pasemos a masilla (en muy baja resolución). Volviendo a pulsar "A" podremos seguir trabajando con las ZSpheres:
Si os sale algo aberrante en esta vista previa, será porque alguna zsphere ha girado sobre sí misma sin que os percatéis, "retorciendo" las uniones con las esferas que tiene a su alrededor. Revisad cada poco que esto no haya ocurrido, con el botón A, y deshaciendo algunos pasos con CTRL+Z para ver en cuál se ha estropeado el modelo.

 Id también comprobando que las Zspheres se ajustan al modelo, tanto de frente como de perfil, y colocadlas si no es así:


Para brazos y otras formas que estén colocadas de forma simétrica, recordad tener activada la opción de simetría ("X" en el teclado); así podéis crear las dos Zspheres a la vez: 


 Puede ocurrir que en algún momento el modelo desaparezca de la pantalla. No os asustéis, no es que se haya borrado, sólo ha salido de encuadre. Pulsad "F" para centrarlo de nuevo.
Y seguimos hasta que el modelo se acerque lo suficiente al boceto. Yo no he tenido mucho cuidado porque era para el tutorial y el dibujo de todas formas no era simétrico del todo, pero vosotros hacedlo bien xD:



ADAPTATIVE SKIN:

Cuando tenemos el modelo terminado, es el momento de convertirlo a "masilla" para seguir detallándolo. Esto se hace mediante la "Adaptative skin".
Primero, duplicad el modelo, por simple seguridad: es una copia a la que volver si hubiese que recolocar algo que no hayáis visto:


 Después, seleccionamos una de las copias de Zspheres y bajamos por la columna de la derecha hasta encontrar "Adaptative skin"; le añadimos un nivel de densidad (que es para la resolución; yo suelo ponerle 5-6, y luego bajarla momentáneamente mientras trabajo, para los casos en que sea necesario). Podéis pinchar en "Preview" para ver cómo quedará con cada nivel de densidad. Cuando hayáis elegido uno, pinchad "Make adaptative skin":


DYNAMESH
 Como veis, en mi caso forcé demasiado las esferas de la cabeza y ha quedado un pliegue extraño. Con esta resolución tan alta, si intento difuminarlo con "Shift", no va a servir de mucho, porque la malla no va a poder reajustarse:

(Pinchando en "PolyF" podéis ver vuestra malla. Volved a pinchar para dejar de verla) 
 Así que la solución es reajustar la malla. Para ello:
-Vamos a Geometry, le damos a "Lower resolution" (lo bajamos hasta 4, por ejemplo) y pinchamos "Dynamesh". Mantenemos la resolución baja (seguramente ya estará seleccionada 128, que es muy aceptable para el modelado básico). Y le damos a "Dynamesh" para que lo ejecute.

NOTA: Dynamesh vuelve a recalcular y "repartir" bien la malla por todo el modelo cuando se ha deformado mucho en alguna zona (por ejemplo, cuando habéis tironeado para hacer un cuerno en una cabeza), de forma que no se os pixelen demasiado algunas zonas del modelo. No es que aumente la resolución, sino que reparte la resolución total igualitariamente por todo el modelo. Si vuestro modelo tuviese demasiada resolución en algunas zonas y demasiado poca en otras, Dynamesh haría la media y lo pixelaría al reubicar la malla, así que id corrigiendo la malla según esculpís, antes de empezar a detallar demasiado. Lo suyo es empezar a trabajar a baja resolución las formas básicas, y luego ir subiéndola poco a poco para los detalles.
 Al pulsar Dynamesh os aparecerá un mensaje sobre congelar los niveles de subdivisión. Dadle a "NO" y dejad que haga los cálculos oportunos sobre la malla. Este cálculo tarda unos segundos:

 Y la malla resultante es bastante más maleable:

Con lo cual, ahora sí podré suavizar todas las asperezas con la herramienta "Suavizar" ("Shift"):


MODELADO

Y ahora podemos coger las herramientas y seguir modelando la masilla con normalidad; para aplanar por debajo los pies, por ejemplo, he usado la herramienta de corte. En este punto ya podéis eliminar la polysphere que sigue oculta en Subtools, no la necesitamos como referencia de posición.


Aquí os enseño una posible utilidad de la máscara ("CTRL"): enmascaramos todo el modelo salvo la cabeza, pulsamos "Move" arriba, y movemos todo el modelo no enmascarado hacia abajo:

 

Y voilá, el cascarón marcado. También habría servido "escalar" la cabeza para hacerla más pequeña que el cascarón:

Acordáos de ir guardando vuestro trabajo periódicamente (CTRL+S). Cuando vayáis a salir del programa. al pulsar la cruz para cerrarlo os aparecerá el siguiente mensaje. Dadle a "Sí":


viernes, 19 de agosto de 2016

Tutorial básico de Zbrush, parte 1: Por dónde empiezo


¡Hola a todos!

Últimamente estoy bastante a tope con la escultura 3D. No mancha, no consume material y es bastante entretenida... Y estaba yo pensando que ahora que proliferan las impresoras 3D, es posible que a más de uno os apetezca probar.  Sé lo frustrante que es intentarlo sin ayuda de nadie... Yo tuve la suerte de que una amiga fantástica y mañosa me ayudó después de meses de darme cabezazos contra el muro, y desde luego, con ayuda es mucho más fácil.
Puede que ya hayáis probado alguna vez el programa, y hayáis hecho como yo: abrir, probar distintas herramientas, no entender nada, y cerrar el programa mientras el ordenador os enseña la cuenta atrás de autodestrucción. Si es vuestro caso, este es vuestro tutorial. Quizá si tenéis algo de manejo ya, os parezca muy para novatos. Espero que quienes no os habéis atrevido aún, u os habéis visto obligados a dejarlo, os desbloqueéis ;) El modelo de arriba lo he podido hacer con mis conocimientos actuales y son muy básicos, así que os animo a probar ^^

PD/ Todo lo que cuente aquí está enfocado a la versión 4R7 del programa, supongo que habrá variaciones con las anteriores. Pinchad en las imagenes para verlas ampliadas.
¡Vamos a ello!

 1.- LA INTERFAZ

Esta va a ser la parte más aburrida, aprender a ver qué narices es todo eso que sale en pantalla, dónde está cada cosa, y cómo usarlo para lograr lo que queremos lograr. En realidad, para esculpir lo básico se necesitan muy poquitas cosas de las que salen en el programa.


Pues esto es la interfaz del programa, vista en una pantalla de baja resolución como la mía. En la vuestra, si es mejor, se verá más pequeño y no se cortarán las opciones de abajo xD Os voy a ir explicando dónde está todo según lo vayamos usando. (pinchad en las imágenes para verlas más grandes)


Nada más abrir el programa, seguramente se os despliegue solito todo esto. Es la pestaña "Lightbox". Observad que hemos pinchado en la pestaña "Tool", para que nos enseñe las herramientas disponibles. En Zbrush se trabaja con "proyectos" a los que el programa llama "herramientas" (tools), y cada pieza separada de un modelo o proyecto se denomina "subtool", y aparecerá en una columna a la derecha de forma parecida a las "capas" de Photoshop. Lo veremos más adelante. 


Para empezar, hacemos doble click en una esfera, Polysphere, y hacemos click arriba a la izquierda, en "Lightbox", para cerrar este desplegable y poder ver el espacio de trabajo.



Si ahora hacemos click con el ratón en cualquier punto del escritorio y arrastramos, se nos creará la esfera. Cuando nos guste el tamaño, dejamos de hacer click. Y tenemos una bola de "masilla virtual" sobre la que trabajar.


Observad arriba, un botón resaltado en naranja que se llama "Draw". Mientras esté pulsado, podremos crear nuevas esferas, repitiendo el paso anterior.


Pero claro, puede darse el caso de que sólo queramos crear una esfera (este es el punto donde solemos dejar el programa, frustrados, si nadie nos explica por qué no dejan de salirnos figuras del pincel). Fijáos que al lado de "Draw" hay otro botón, "Edit". Si lo pulsamos, podremos empezar a trabajar en nuestra esfera, sin que se generen más cada vez que pinchamos en el escritorio. 


 Para centrar nuestro objeto en la pantalla, podemos pulsar F en el teclado. Nos aparecerá muy cerca, pero podemos acercarla y alejarla dejando pulsado CTRL y arrastrando, con el botón derecho del ratón pulsado.
Para girar libremente el modelo y verlo desde todos los ángulos, pinchamos fuera del modelo con el botón derecho del ratón y arrastramos. (Todos estos comandos parecen farragosos al principio, pero en un par de horas los acabas haciendo de forma bastante instintiva, prometido).
 A la derecha, de nuevo, hay más botones en naranja. Si pulsáis "Floor" os aparecerá el suelo (hacedlo u os arrepentiréis cuando vuestro modelo acabe torcido xD). Podéis también, en esos botones, cambiar la perspectiva desde la que se ve el objeto (es más fácil esculpir en ortogonal, pero cuando vayáis a imprimir tened en cuenta que el modelo saldrá tal y como se ve en perspectiva, y ahora no veréis diferencia porque es una esfera, pero luego se nota horrores. Id cambiando de una vista a otra mientras esculpís, para ir viendo cómo queda la cosa).


Para enderezar el modelo y ponerlo vertical u horizontal, o totalmente de frente, de perfil o de espaldas (vistas exactas de los ángulos del modelo, vamos, no a ojo), pulsad el botón derecho del ratón, arrastrad como si lo estuviéseis girando libremente, y mientras lo hacéis, pulsad el tabulador (la tecla con la flecha hacia arriba). Cuando el modelo no sea sólo una esfera, apreciaréis mejor el efecto.


Lo siguiente son nuestros "pinceles" o "brushes". Son las herramientas con las que vamos a trabajar la masilla. Están arriba a la izquierda, y por defecto al abrir el programa está seleccionado el pincel Standard, pero si pincháis en él se desplegarán los demás, en orden alfabético. 


Mi recomendación es que probéis todos sobre la esfera para comprender lo que hace cada uno. Aunque a priori haya tantos, os aseguro que a la hora de la verdad vais a usar muy poquitos. Yo en particular me defiendo usando solamente:
Move: "tira" de la masilla, alargándola hacia el punto donde la arrastremos.
Hpolish: aplana la masilla (muy útil para perfilar las formas y volúmenes iniciales en bruto, antes de empezar a detallarlos).
Standard y Clay: añaden "masilla".
Shash3: sirve para trazar surcos, más o menos estrechos y profundos.
Inflate: como su nombre indica, "hincha" la masilla sobre la que lo apliquemos.
Pinceles de corte: Hay varios pinceles que hacen cortes en el modelo u ocultan partes de él, pero no están en el mismo desplegable que los pinceles normales. Para verlos, dejamos pulsado CTRL + Tabulador, y veremos que cambia el icono del botón que abre el desplegable de los pinceles normales. Ahora podemos seleccionar los pinceles de corte. Para usarlos, tenemos que tener pulsados los mismos dos botones mientras "pintamos", ya que de lo contrario el programa vuelve al modo de pinceles normales.

Hay otros pinceles que uso puntualmente, pero veréis que en el fondo cada uno se habitúa a 5-6 pinceles y con esos va que chuta (si hay quien esculpe con un solo pincel de goma y un cúter, ¿por qué virtualmente vamos a necesitar mil cosas?).



Podemos "suavizar" la masilla que hemos puesto, como si le pasásemos el dedo por encima, dejando pulsado SHIFT y pintando sobre ella con el ratón. Como veis, cuando tenemos pulsado SHIFT el puntero cambia de color y se vuelve azul. Si hemos hecho una forma muy abrupta podemos suavizarla así.



Todos los pinceles hacen su acción Y LA OPUESTA. Por ejemplo, si un pincel añade masilla (como el Standard), pero en una zona queremos vaciar/quitar masilla, con el pincel seleccionado pulsamos ALT. Mientras tengamos ALT pulsado, el pincel quitará masilla en vez de ponerla.


Para cambiar el tamaño, el rango de acción y la intensidad o fuerza del pincel, tenemos arriba estos reguladores (Draw size, Focal shift y Z intensity, respectivamente). Si esculpís con tableta y pen, la intensidad del pincel la calculará el mismo pen por presión, pero si esculpís con el ratón (menos recomendable aunque para nada imposible), podéis regularlo aquí.


La opción de Máscara ("mask") seguramente os suene de Photoshop. Consiste en "enmascarar" una zona del modelo para que los cambios no le afecten. En la foto podéis ver cómo la máscara impide que la zona sombreada se deforme. Para hacer una máscara, dejamos pulsado CTRL y "pintamos" la máscara sobre la zona deseada con el ratón, como si fuese un pincel más. Veréis que el puntero se pone amarillo.


Otra forma de aplicar la máscara es mantener pulsado CTRL, hacer click FUERA del modelo, y arrastrar creando un recuadro que termine cubriendo la parte deseada del modelo. Después, dejamos de hacer click y se crea la máscara.

Podemos invertir la selección de la máscara, pulsando CTRL y haciendo un click FUERA del modelo.


Y para quitar la máscara del todo, con CTRL pulsado, hacemos click FUERA del modelo y arrastramos, creando un recuadro pero sin meternos en el modelo. Luego, dejamos de hacer click, y desaparecerán el recuadro y toda la máscara.


Historial: sobre el escritorio, esa barra que se va rellenando es el historial con todos los pasos que habéis dado, y hay un historial independiente para cada pieza de vuestro modelo. Podéis deshacer pasos pulsando CTRL+Z, o podéis moveros por el historial adelante y atrás. Pero tened en cuenta que si os movéis hacia atrás y hacéis una acción nueva, se perderán todas las siguientes acciones que hubiese guardadas en el historial (lo habitual es que el programa nos avise de ello antes de dejarnos continuar, por si las moscas).


Más cositas: si bajáis por la columna de la derecha del escritorio, veréis que ahí están las subtools, que son las piezas del modelo (habrá más conforme creemos otras). Todas las pestañas de esa columna son desplegables. Si desplegáis "Subtool", veréis cada pieza, y podréis ocultarla (pinchando en el símbolo del ojo), renombrarla, duplicarla, unir varias de ellas en una sola (Merge), o volver a separarlas (Split), etc, como haríais con las capas en Photoshop. Desde aquí también podemos insertar nuevas tools (por ejemplo, yo en una de las siguientes fotos he insertado otra esfera para simular un ojo básico).

Si os acordáis, hablábamos al principio de los botones "Draw" y "Edit", arriba. Al lado de estos botones podéis ver otros, que se llaman "mover" (move), "escalar" (scale) y "rotar" (rotate). Mientras tengáis seleccionada y visible una subtool, podréis pinchar en estos botones y cambiar piezas de tamaño, o moverlas de forma independiente, o girarlas (aquí tenéis un vídeo para que veáis cómo se hace, más fácil que por escrito).


Simetría: Si queréis hacer un objeto simétrico, trabajando los dos lados a la vez, tenéis que pulsar X en el teclado (no hace falta dejar la tecla pulsada). Aparecerán dos punteros, y podréis ir trabajando en las dos mitades al mismo tiempo. Si no os aparecen centrados, es que la parte frontal de vuestro modelo no está donde creíais :_____D Para desactivar la simetría, sólo hay que volver a pulsar la X. 
No olvidéis dejar la opción de simetría pulsada mientras trabajéis, o perderéis horas de trabajo... y es un error común, esculpir en un lado sin fijarse en el otro hasta que es tarde >_____<


Espejo: cuando hemos insertado una subtool (ver más arriba mis comentarios sobre la pestaña de Subtool), podemos querer espejarla, o duplicarla simétricamente en espejo. Es el caso de los ojos, por ejemplo. Yo he insertado una esfera que simula un ojo, la he escalado y movido hasta su sitio. y ahora quiero que aparezca otro "ojo" simétrico.
Vamos arriba del todo del escritorio, donde pone "Zplugin", y en el desplegable pulsamos "Subtool master" y "Mirror" (Espejo). Nos ofrecerá varias opciones. Si duplicamos el objeto en el eje x (horizontal), aparecerá el otro ojo. Es elección nuestra si queremos que el segundo ojo forme parte de la misma subtool o no. En mi captura podéis ver que yo le dije que no, que quería una subtool aparte, y ahora me aparecen tres subtools en la columna derecha: la esfera principal, y cada uno de los ojos. Puedo trabajar en unos o en otros seleccionando la subtool adecuada en esa columna. Os recomiendo que piezas que no vais a mover de sitio de forma independiente, como los ojos, los unáis en una sola subtool (desde Subtool > Merge).

 Para guardar nuestro proyecto, vamos a "Save As", arriba a la derecha. Podemos guardar el proyecto completo, .ZPR, que pesa muchísimo y conserva todos los pasos del historial (muy recomendable tener siempre una copia guardada actualizada), y podemos guardar una versión más pequeña, llamada "ZTool", con la terminación .ZTL, que sólo guarda el trabajo en su estado actual, SIN historial. Es lo ideal para llevar en el pendrive de un lado a otro. Luego podéis abrirlo y seguir trabajando sobre él con normalidad, y guardar los avances como .ZTL y como .ZPR en cualquier momento. 
Importante: Cuando le damos a "Save As", como acabo de decir, el programa por defecto suele guardarnos sólo el archivo ligero, el .ZTL. Luego, cuando le demos a la X de la esquina inferior derecha para cerrar el programa, nos preguntará si queremos guardar el proyecto. Le diremos que sí, y esta vez sí, guardará el archivo pesado, .ZPR.


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Bueno, pues hasta aquí la interfaz... Sé que es un rollo patatero, pero sin que hayáis cacharreado y localizado todo en el escritorio no puedo seguir explicando, así que si os interesa, id probando lo de crear una esfera y cacharrear con los pinceles sobre ella hasta que le pilléis el punto un poco a los atajos de teclado básicos, y pondré un par de tutoriales básicos más ^^ Con eso ya debería seros suficiente para crear lo que vosotros queráis, y seguir aprendiendo nuevos trucos del programa.

¡Un abrachucho!